₪ Le Grand Bleu.
Il s'agit ni plus ni moins de l'Océan Indien ! Cette grande étendue d'eau est à la fois bordée par l'Afrique, l'Asie et l'Océanie, et sa couleur bleu profond fait rêver ! Pourtant, qui sait quels secrets il renferme dans ses profondeurs ? Ce sont sur ses flots puissants que vous naviguerez si vous nous rejoignez ! C'est également là que l'Esprit des Eaux fait sa loi en déchaînant les éléments ou en ouvrant des passages menant à l'Autre Monde... Mais il existe également un autre chemin qui mène à ce continent mystique : un tourbillon aquatique situé aux confins des océans, que l'on ne peut trouver qu'à condition de se perdre tout à fait...
₪ Les îles Sauvages.
Non loin de l'Indonésie se situe l'archipel des îles Sauvages. Ces atolls constitués de sable fin et de jungle luxuriante sont tous inhabités. C'est là que la plupart des pirates viennent enfouir leur butin après avoir dépouillé un navire marchand. C'est d'ailleurs la raison qui fait que personne n'y vit : les célèbres filous veillent à ce que personne ne s'installe dans le coin et ainsi ne tente de récupérer leur trésor !
₪ Les Marais du Peuple Vaudou.
Situé au large de Madagascar, l'archipel du Bossu est le domaine du peuple vaudou. Étonnamment, la végétation présente sur ces îles est exclusivement constituée de marécages, ainsi que de sombres et humides bois. Le peuple qui y vit est tout à fait à l'aise dans cet environnement particulier, mais ce n'est pas le cas de tout le monde, en particulier quand on n'y est pas habitué !
₪ L'Autre Monde.
Il se matérialise sous la forme d'un sombre continent fait de cendres bordé par une mer noire comme l'encre, c'est le monde des esprit, celui des morts... Vous l'aurez compris, il s'agit là d'une dimension bien particulière ! Pour y pénétrer lorsque l'on est encore en vie, cela va de soi, il n'y a pas trente-six solutions : soit l'Esprit des Eaux vous y envoie, que vous le vouliez ou non, lui qui est capable d'ouvrir un passage à n'importe quel moment, n'importe où sur l'océan ; soit vous partez en quête du tourbillon géant, l'unique portail immuable auquel vous pourrez avoir accès ! Attention, cela dit, cette dimension n'est pas régie par les mêmes lois que notre monde, vous risquez d'y perdre l'esprit et votre âme.
₪ Tapioca.
Au cœur des Seychelles, vous trouverez cette ville régie par l'anarchie et la débauche. Repaire favori des pirates, il est difficile d'y accéder, ce qui en fait une cachette de choix lorsque l'on veut échapper à quelqu'un en particulier ou à la Compagnie des Indes Orientales. Au bord de l'eau, elle s'étend dans les terres jusqu'à ce que la jungle vienne réclamer ses droits ! Sale et chaotique, la ville survit au fil du temps et change souvent d'ambiance avec les gens de passage qui y font escale pour une durée toujours indéterminée. C'est également à Tapioca qu'ont lieu les réunions du Conseil des Capitaines, dans un lieu qui change à chaque rassemblement et dans le plus grand secret !
Au niveau du commerce, Tapioca ne produit pas assez de vivres pour tous ses occupants, elle est donc obligée d'importer des denrées alimentaires. En revanche, l'île produit son propre alcool, le Lapaz (boisson faite de rhum allié à d'autres ingrédients gardés secrets par les habitants de l'île), ce qui, avec les butins pirates que les marchands de la cité libre revendent sur les différents comptoirs de l'océan Indien, constitue son fonds de commerce principal.
₪ La Baie des Condamnés.
Inconnue de la Compagnie, la Baie des Condamnés tient son nom d'une vieille légende oubliée depuis longtemps. Située sur la même île que Tapioca, elle se trouve en fait à l'opposé de la ville et son accès se fait par un chemin escarpé dans les falaises. C'est là que les bateaux pirates qui n'ont pas su trouver de place au niveau de l'embarcadère de Tapioca viennent mouiller, ainsi que les bateaux qui doivent se faire discrets. C'est aussi vers la baie que les habitants sont évacués et mis en sécurité en cas d'attaque contre la ville. Le lieu est soigneusement surveillé par quelques habitants de Tapioca un peu marginaux : les gardiens.
₪ Sophistown.
Fondée en 1763 par l'amiral Eastwood sous l'ordre de sa Majesté le Roi George III, Sophistown se situe sur la côte occidentale de l'Australie. La Compagnie des Indes Orientales y a établi son siège, après une longue période passée en Inde. Peuplée principalement d'immigrants européens plus ou moins privilégiés, cette ville est bien ordonnée et il y fait bon vivre, un point de départ idéal et prometteur pour la colonisation du pays, en somme ! La cité marchande possède un grand nombre d'instituts administratifs et sociaux, au même titre que n'importe quelle ville britannique. Certains aborigènes natifs d'Australie ont même réussi à se frayer une place dans cette toute nouvelle société.
Concernant le commerce maritime, Sophistown produit son propre vin, qu'elle exporte avec fierté. Ses terres abritent également des mines d'or et de diamants et l'exploitation de ces gisements permet à la ville de s'enrichir.
₪ Le Royalty Club.
Parmi les nombreux immigrants européens qui peuplent Sophistown, certains ont un statut privilégié au sein de la ville. En effet, les fondateurs, c'est à dire les premiers marchands et civils, parfois nobles, qui ont suivi l'Amiral pour fonder la ville ont vu leur famille acquérir un certain pouvoir pour les récompenser de la confiance qu'ils ont investi dans cette entreprise. Ce pouvoir se traduit principalement par une fortune imposante et la propriété de quelques bâtiments de la ville. Ils font également partie du conseil de la ville qui aide le gouverneur à développer Sophistown. Un seul membre de la famille possède un siège au conseil : il s'agit du chef de famille. Ce conseil se déroule au Royalty Club, vous l'aurez compris, un lieu très sélectif qui n'ouvre pas ses portes au premier venu : pour y entrer, fortune et bienséance sont de mise, et il faudra également présenter votre laisser-passer ! Notez également que les femmes sont proscrites du club, sauf s'il s'agit de l'unique représentante d'une famille acceptée au Royalty (veuve ou riche jeune femme sans époux).
₪ Les temps de trajet.
Afin que tout le monde use des mêmes mesures de temps pour effectuer leurs trajets en mer, le staff a mis en place un petit récapitulatif des
temps minimum (c'est-à-dire, si le vent est favorable et que le navire ne rencontre aucun obstacle) nécessaires pour effectuer les traversées entre les différents lieux du forum :
₪ Sophistown - Marais Vaudou : 2 mois
₪ Tapioca - Sophistown : 2 mois
₪ Tapioca - Archipel des îles sauvages : 1 mois
₪ Tapioca - Marais Vaudou : 2 semaines
- La carte :